| Combat vu de coté ameliorer by moi | |
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Auteur | Message |
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Theugo Grapheur *
Nombre de messages : 1641 Age : 32 Localisation : a l'endroit ou je me trouve Humeur/Caractère : ordi Date d'inscription : 26/05/2006
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| Sujet: Combat vu de coté ameliorer by moi Mer 30 Aoû - 15:50 | |
| Maintenant les chara va jusque aux enemis sont besoin de ressource A mettre au dessus de main au beau nom de theugo_battle - Code:
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#============================================================================== # ++ サイドビューバトル(歩行グラフィック版) ver. 1.14 ++ # Script by パラ犬 and modified by theugo # http://rpg.para.s3p.net/ #------------------------------------------------------------------------------ # バトルフィールドに歩行グラフィックを表示します。 #==============================================================================
module SDVA
X_LINE = 500 # 横位置のバトラー表示座標 Y_LINE = 200 # 縦位置のバトラー表示座標 X_SPACE = 15 # 横位置のバトラー同士の間隔 Y_SPACE = 40 # 縦位置のバトラー同士の間隔 X_POSITION = 25 # 隊列[前衛・中衛・後衛]の横間隔 Y_POSITION = 0 # 隊列[前衛・中衛・後衛]の縦間隔
ATTACK_MOVE = true # 攻撃時に前へ踏み出すか( true / false ) SKILL_MOVE = true # スキル使用時に前へ踏み出すか( true / false ) ITEM_MOVE = false # アイテム使用時に前へ踏み出すか( true / false ) MOVE_STEP = 15 # 移動歩数 MOVE_PIXEL = 10 # 一歩あたりのピクセル数
PARTY_POS = 1 # キャラクターの向き( 0:下 / 1:左 / 2:右 / 3:上 )
WINDOWPOS_CHANGE = true # コマンドウインドウをバトラーの横に表示するか( true / false )
end
#============================================================================== # ■ Game_Actor #==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトル画面 X 座標の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def screen_x if self.index != nil # 隊列を取得 pos = $data_classes[self.class_id].position x_pos = pos * SDVA::X_POSITION scr_x = self.index * SDVA::X_SPACE + SDVA::X_LINE + x_pos # 移動アクションのとき if self.current_action.move_action == true # 横に移動 scr_x += @shift_x end return scr_x else return 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトル画面 Y 座標の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def screen_y if self.index != nil # 隊列を取得 pos = $data_classes[self.class_id].position y_pos = pos * SDVA::Y_POSITION scr_y = self.index * SDVA::Y_SPACE + SDVA::Y_LINE + y_pos # 移動アクションのとき if self.current_action.move_action == true # 縦に移動 scr_y += @shift_y end return scr_y else return 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトル画面 Z 座標の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def screen_z if self.index != nil return self.index else return 0 end end end
#============================================================================== # ■ Game_Battler (分割定義 1) #==============================================================================
class Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :pattern # 歩行パターン attr_reader :trans_x # X方向の移動距離 attr_reader :moving # 移動中フラグ #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_sdva initialize def initialize initialize_sdva move_reset end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 移動カウント #-------------------------------------------------------------------------- def move @moving = 1 if @step < SDVA::MOVE_STEP # 歩数を満たすまで移動 @pattern = (@pattern + 1) % 4 @step += 1 move_step else # 移動終了 @pattern = 1 @moving = 2 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 移動処理 #-------------------------------------------------------------------------- def move_step # パーティの向きによって移動座標を変える case SDVA::PARTY_POS when 0 @shift_y = @step * SDVA::MOVE_PIXEL when 1 @shift_x = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL) when 2 @shift_x = @step * SDVA::MOVE_PIXEL when 3 @shift_y = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 移動のリセット #-------------------------------------------------------------------------- def move_reset @moving = 0 @pattern = 0 @step = 0 @shift_x = 0 @shift_y = 0 end end | |
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Theugo Grapheur *
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| Sujet: Re: Combat vu de coté ameliorer by moi Mer 30 Aoû - 15:51 | |
| Suite - Code:
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#============================================================================== # ■ Game_BattleAction #==============================================================================
class Game_BattleAction #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :move_action # 移動するアクションか #-------------------------------------------------------------------------- # ● クリア #-------------------------------------------------------------------------- alias clear_sdva clear def clear clear_sdva @move_action = false end end
#============================================================================== # ■ Sprite_Battler #==============================================================================
class Sprite_Battler < RPG::Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias update_sdva update def update # バトラーがアクターに含まれるとき if @battler.is_a?(Game_Actor) # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合 # 行動中の場合 if @battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue or @battler.current_action.basic == 0 or @battler.current_action.kind != 3 # ビットマップを取得、設定 @character_name = @battler.character_name @character_hue = @battler.character_hue # 歩行グラフィックを描画 self.bitmap = RPG::Cache.character(@character_name, @character_hue) cw = self.bitmap.width / 4 ch = self.bitmap.height / 4 @width = cw @height = ch if @battler.current_action.move_action == true # 歩かせる @battler.move else @battler.move_reset end # 転送元の矩形を設定 sx = @battler.pattern * cw sy = SDVA::PARTY_POS * ch self.src_rect.set(sx, sy, cw, ch) self.ox = @width / 2 self.oy = @height # 隠れ状態なら不透明度を 0 にする if @battler.hidden self.opacity = 0 end end end update_sdva end end
#============================================================================== # ■ Scene_Battle #==============================================================================
class Scene_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ #-------------------------------------------------------------------------- alias phase3_setup_command_window_sdva phase3_setup_command_window def phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window_sdva if SDVA::WINDOWPOS_CHANGE # アクターコマンドウィンドウの位置を設定 case SDVA::PARTY_POS when 0 x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2) y_pos = @active_battler.screen_y when 1 x_pos = @active_battler.screen_x - @actor_command_window.width - 16 y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height when 2 x_pos = @active_battler.screen_x + 16 y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height when 3 x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2) y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height - 48 end @actor_command_window.x = x_pos >= 0 ? x_pos : 0 @actor_command_window.x = x_pos+@actor_command_window.width <= 640 ? x_pos : 640-@actor_command_window.width @actor_command_window.y = y_pos >= 0 ? y_pos : 0 @actor_command_window.y = y_pos+@actor_command_window.height <= 480 ? y_pos : 480-@actor_command_window.height # ステータスウインドウに隠れないように @actor_command_window.z = 9999 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション) #-------------------------------------------------------------------------- alias update_phase4_step3_sdva update_phase4_step3 def update_phase4_step3 if SDVA::ATTACK_MOVE if @active_battler.current_action.basic == 0 @active_battler.current_action.move_action = true end end if SDVA::SKILL_MOVE if @active_battler.current_action.kind == 1 @active_battler.current_action.move_action = true end end if SDVA::ITEM_MOVE if @active_battler.current_action.kind == 2 @active_battler.current_action.move_action = true end end # バトラーがアクターに含まれ、移動アクション中 if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and @active_battler.current_action.move_action # 移動終了時 if @active_battler.moving == 2 update_phase4_step3_sdva end elsif @active_battler.moving == 0 update_phase4_step3_sdva end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ) #-------------------------------------------------------------------------- alias update_phase4_step6_sdva update_phase4_step6 def update_phase4_step6 @active_battler.current_action.move_action = false @active_battler.move_reset update_phase4_step6_sdva end end
#============================================================================== # ■ Spriteset_Battle #==============================================================================
class Spriteset_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_sdva initialize def initialize initialize_sdva @viewport2.z = 1 end end
#============================================================================== # ■ Arrow_Actor #==============================================================================
class Arrow_Actor < Arrow_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias update_sdva update def update update_sdva # カーソル下 if Input.repeat?(Input::DOWN) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index += 1 @index %= $game_party.actors.size end # カーソル上 if Input.repeat?(Input::UP) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index += $game_party.actors.size - 1 @index %= $game_party.actors.size end end end
#============================================================================== # ■ Arrow_Enemy #==============================================================================
class Arrow_Enemy < Arrow_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias update_sdva update def update update_sdva # カーソル下 if Input.repeat?(Input::DOWN) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) $game_troop.enemies.size.times do @index += 1 @index %= $game_troop.enemies.size break if self.enemy.exist? end end # カーソル上 if Input.repeat?(Input::UP) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) $game_troop.enemies.size.times do @index += $game_troop.enemies.size - 1 @index %= $game_troop.enemies.size break if self.enemy.exist? end end end end | |
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Boblino Modo
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| Sujet: Re: Combat vu de coté ameliorer by moi Mer 30 Aoû - 15:56 | |
| parce que t'es scripteurs toi ?
t,as peut-être modifié une ligne ou deux mais tu pourrais au moins dire se que ça change ? | |
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Theugo Grapheur *
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| Sujet: Re: Combat vu de coté ameliorer by moi Mer 30 Aoû - 16:07 | |
| bah je l'ai dit d'habitude il fait un pas et la 15 | |
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Boblino Modo
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| Sujet: Re: Combat vu de coté ameliorer by moi Mer 30 Aoû - 16:12 | |
| bha non, tu viens juste de le dire ^^"
et 15 pas ? qu,est ce que tu veux dire ? | |
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Theugo Grapheur *
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| Sujet: Re: Combat vu de coté ameliorer by moi Mer 30 Aoû - 16:18 | |
| Bas dans le script de combat vu de coté les bonhomes bougent a peine et la ils prenne la peine d'aller aux ennemis | |
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Boblino Modo
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| Sujet: Re: Combat vu de coté ameliorer by moi Mer 30 Aoû - 16:30 | |
| bah ils le font déjà dans le script ^^"
tu as du retoucher la première version...
mais la deuxième version est bien plus complète ^^ | |
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Theugo Grapheur *
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| Sujet: Re: Combat vu de coté ameliorer by moi Mer 30 Aoû - 16:41 | |
| Pour la deuxieme il faut des ressources ? | |
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Boblino Modo
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| Sujet: Re: Combat vu de coté ameliorer by moi Mer 30 Aoû - 16:47 | |
| ouais... tu les fait toi même... | |
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Theugo Grapheur *
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Boblino Modo
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| Sujet: Re: Combat vu de coté ameliorer by moi Mer 30 Aoû - 19:24 | |
| j'ai déjà mis un template sur le forum... mais je le remet quand même... et le script, il est sur Rpg-Creative au nom de "Combat vue sur le coté 2" | |
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Theugo Grapheur *
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| Sujet: Re: Combat vu de coté ameliorer by moi Mer 30 Aoû - 19:26 | |
| Merci!Merci beaucoup je crois que je mettre ce script dans mon jeu! | |
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| Sujet: Re: Combat vu de coté ameliorer by moi | |
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| Combat vu de coté ameliorer by moi | |
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