Ultima Graphisme
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 Magasin avancé n°2

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Jordinateur
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Jordinateur


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Magasin avancé n°2 Empty
MessageSujet: Magasin avancé n°2   Magasin avancé n°2 EmptyDim 21 Mai - 1:47

Voici un script qui peut faire ça :
Magasin avancé n°2 F1e1ea0f7aaba375b9d14bcf06bb9ccd

Arrow Allez dans l'editeur de scripts(F11) et remplacez le contenu de "Scene_Shop" par ce code :
Code:
#==============================================================================
# ■ Scene_Shop
#------------------------------------------------------------------------------
#  ショップ画面の処理を行うクラスです。
#script modifié par Eyken pour Arlyan, merci de preciser dans les credits!
#==============================================================================

class Scene_Shop
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
@command = Sprite.new
@command.bitmap = RPG::Cache.picture("magasin.png")
@command.x = 0
@command.y = 0
# ヘルプウィンドウを作成
@help_window = Window_Help.new
# コマンドウィンドウを作成
@command_window = Window_ShopCommand.new
# ゴールドウィンドウを作成
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 480
@gold_window.y = 415
# ダミーウィンドウを作成
@dummy_window = Window_Base.new(0,640,640,100)
# 購入ウィンドウを作成
# 購入ウィンドウを作成
@buy_window = Window_ShopBuy.new($game_temp.shop_goods)
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@buy_window.help_window = @help_window
# 売却ウィンドウを作成
@sell_window = Window_ShopSell.new
@sell_window.active = false
@sell_window.visible = false
@sell_window.help_window = @help_window
# 個数入力ウィンドウを作成
@number_window = Window_ShopNumber.new
@number_window.active = false
@number_window.visible = false
# ステータスウィンドウを作成
@status_window = Window_ShopStatus.new
@status_window.visible = false
# トランジション実行
Graphics.transition
# メインループ
loop do
# ゲーム画面を更新
Graphics.update
# 入力情報を更新
Input.update
# フレーム更新
update
# 画面が切り替わったらループを中断
if $scene != self
break
end
end
# トランジション準備
Graphics.freeze
# ウィンドウを解放
@help_window.dispose
@command_window.dispose
@gold_window.dispose
@dummy_window.dispose
@buy_window.dispose
@sell_window.dispose
@number_window.dispose
@status_window.dispose
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# ウィンドウを更新
@help_window.update
@command_window.update
@gold_window.update
@dummy_window.update
@buy_window.update
@sell_window.update
@number_window.update
@status_window.update
# コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_command を呼ぶ
if @command_window.active
update_command
return
end
# 購入ウィンドウがアクティブの場合: update_buy を呼ぶ
if @buy_window.active
update_buy
return
end
# 売却ウィンドウがアクティブの場合: update_sell を呼ぶ
if @sell_window.active
update_sell
return
end
# 個数入力ウィンドウがアクティブの場合: update_number を呼ぶ
if @number_window.active
update_number
return
end
end


#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# マップ画面に切り替え
$scene = Scene_Map.new
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
case @command_window.index
when 0 # 購入する
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ウィンドウの状態を購入モードへ
@command_window.active = false
@dummy_window.visible = false
@buy_window.active = true
@buy_window.visible = true
@buy_window.refresh
@status_window.visible = true
when 1 # 売却する
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ウィンドウの状態を売却モードへ
@command_window.active = false
@dummy_window.visible = false
@sell_window.active = true
@sell_window.visible = true
@sell_window.refresh
when 2 # やめる
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# マップ画面に切り替え
$scene = Scene_Map.new
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (購入ウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_buy
# ステータスウィンドウのアイテムを設定
@status_window.item = @buy_window.item
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# ウィンドウの状態を初期モードへ
@command_window.active = true
@dummy_window.visible = true
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@status_window.visible = false
@status_window.item = nil
# ヘルプテキストを消去
@help_window.set_text("")
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# アイテムを取得
@item = @buy_window.item
# アイテムが無効の場合、または価格が所持金より上の場合
if @item == nil or @item.price > $game_party.gold
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# アイテムの所持数を取得
case @item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(@item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(@item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(@item.id)
end
# すでに 99 個所持している場合
if number == 99
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 最大購入可能個数を計算
max = @item.price == 0 ? 99 : $game_party.gold / @item.price
max = [max, 99 - number].min
# ウィンドウの状態を個数入力モードへ
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@number_window.set(@item, max, @item.price)
@number_window.active = true
@number_window.visible = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (売却ウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_sell
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# ウィンドウの状態を初期モードへ
@command_window.active = true
@dummy_window.visible = true
@sell_window.active = false
@sell_window.visible = false
@status_window.item = nil
# ヘルプテキストを消去
@help_window.set_text("")
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# アイテムを取得
@item = @sell_window.item
# ステータスウィンドウのアイテムを設定
@status_window.item = @item
# アイテムが無効の場合、または価格が 0 (売却不可) の場合
if @item == nil or @item.price == 0
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アイテムの所持数を取得
case @item
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Magasin avancé n°2 Empty
MessageSujet: Re: Magasin avancé n°2   Magasin avancé n°2 EmptyDim 21 Mai - 1:48

Code:

when RPG::Item
number = $game_party.item_number(@item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(@item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(@item.id)
end
# 最大売却個数 = アイテムの所持数
max = number
# ウィンドウの状態を個数入力モードへ
@sell_window.active = false
@sell_window.visible = false
@number_window.set(@item, max, @item.price / 2)
@number_window.active = true
@number_window.visible = true
@status_window.visible = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (個数入力ウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_number
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 個数入力ウィンドウを非アクティブ・不可視に設定
@number_window.active = false
@number_window.visible = false
# コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
case @command_window.index
when 0 # 購入する
# ウィンドウの状態を購入モードへ
@buy_window.active = true
@buy_window.visible = true
when 1 # 売却する
# ウィンドウの状態を売却モードへ
@sell_window.active = true
@sell_window.visible = true
@status_window.visible = false
end
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# ショップ SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.shop_se)
# 個数入力ウィンドウを非アクティブ・不可視に設定
@number_window.active = false
@number_window.visible = false
# コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
case @command_window.index
when 0 # 購入する
# 購入処理
$game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.price)
case @item
when RPG::Item
$game_party.gain_item(@item.id, @number_window.number)
when RPG::Weapon
$game_party.gain_weapon(@item.id, @number_window.number)
when RPG::Armor
$game_party.gain_armor(@item.id, @number_window.number)
end
# 各ウィンドウをリフレッシュ
@gold_window.refresh
@buy_window.refresh
@status_window.refresh
# ウィンドウの状態を購入モードへ
@buy_window.active = true
@buy_window.visible = true
when 1 # 売却する
# 売却処理
$game_party.gain_gold(@number_window.number * (@item.price / 2))
case @item
when RPG::Item
$game_party.lose_item(@item.id, @number_window.number)
when RPG::Weapon
$game_party.lose_weapon(@item.id, @number_window.number)
when RPG::Armor
$game_party.lose_armor(@item.id, @number_window.number)
end
# 各ウィンドウをリフレッシュ
@gold_window.refresh
@sell_window.refresh
@status_window.refresh
# ウィンドウの状態を売却モードへ
@sell_window.active = true
@sell_window.visible = true
@status_window.visible = false
end
return
end
end
end

Arrow Ensuite, rendez vous dans Windows_Shopcommand
et remplacer les chiffres de la ligne 12 par cela :
Code:
 (0, 415, 480, 64)
Arrow Ensuite, rendez vous dans Windows_Buy
et remplacer les chiffres de la ligne 13 par cela :
Code:
(0, 64,200, 352)
Arrow Ensuite, rendez vous dans Windows_sell
et remplacer les chiffres de la ligne 12 par cela :
Code:
(0,276,640,140)
Arrow ensuite, rendez vous dans Windows_Statut
et remplacer les chiffres de la ligne 6 par cela :
Code:
(440, 64, 200, 352)
Arrow Enfin :
collez ce script a la place de Windows_Numbers :
Code:
#==============================================================================
# ■ Window_ShopNumber
#------------------------------------------------------------------------------
#  ショップ画面で、購入または売却するアイテムの個数を入力するウィンドウです。
#script modifié par Eyken Pour arlyan
#==============================================================================

class Window_ShopNumber < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 64,368, 100)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
@item = nil
@max = 1
@price = 0
@number = 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテム、最大個数、価格の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def set(item, max, price)
@item = item
@max = max
@price = price
@number = 1
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 入力された個数の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def number
return @number
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
draw_item_name(@item, 4, 20)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(272, 20, 32, 32, "×")
self.contents.draw_text(308, 20, 24, 32, @number.to_s, 2)
self.cursor_rect.set(304, 20, 32, 32)
# 合計価格と通貨単位を描画
domination = $data_system.words.gold
cx = contents.text_size(domination).width
total_price = @price * @number
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 160, 328-cx-2, 32, total_price.to_s, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(332-cx, 160, cx, 32, domination, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if self.active
# カーソル右 (+1)
if Input.repeat?(Input::RIGHT) and @number < @max
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@number += 1
refresh
end
# カーソル左 (-1)
if Input.repeat?(Input::LEFT) and @number > 1
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@number -= 1
refresh
end
# カーソル上 (+10)
if Input.repeat?(Input::UP) and @number < @max
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@number = [@number + 10, @max].min
refresh
end
# カーソル下 (-10)
if Input.repeat?(Input::DOWN) and @number > 1
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@number = [@number - 10, 1].max
refresh
end
end
end
end

Arrow Copiez cette image dans le dossier C:/Program Files/Bodom childs&Rabbi/RTP/Graphics/Picture(si il n'existe pas, créez-le Exclamation) et nommez-la "magasin.png" :
Magasin avancé n°2 F0a4bc5d05208fd09dd5ad6f51de8ff8
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