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 Systeme de création de héros par le joueur pendant le jeu

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Jordinateur
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MessageSujet: Systeme de création de héros par le joueur pendant le jeu   Dim 21 Mai - 2:08

Création de personnages

Like a Star @ heaven Script de Evil RO, traduction des instructions et de quelques parties du script par "bahamut1.2".

Arrow Il suffit d’importer les images dans le dossier « characters » de votre projet, et d’ajouter le nom dans cette partie du code, selon le type d’objet (tête, etc.…) :
Code:
#EDIT HERE
# Corps
$C1 = "body0"
$C2 = "0001"
$C3 = "0002"
$C4 = ""
$C5 = ""
$C6 = ""
$C7 = ""
$C8 = ""
$C9 = ""
$C10 = ""
$C11 = ""
$C12 = ""
$C13 = ""

# Cheveux
$P1 = "hair0"
$P2 = "hair1"
$P3 = "hair2"
$P4 = "hair3"
$P5 = ""
$P6 = ""
$P7 = ""
$P8 = ""
$P9 = ""
$P10 = ""
$P11 = ""
$P12 = ""
$P13 = ""

# Yeux
$O1 = "eyes0"
$O2 = "eyes1"
$O3 = "eyes2"
$O4 = ""
$O5 = ""
$O6 = ""
$O7 = ""
$O8 = ""
$O9 = ""
$O10 = ""
$O11 = ""
$O12 = ""
$O13 = ""


# Vetements
$R1 = "clothes0"
$R2 = "clothes1"
$R3 = "clothes2"
$R4 = "clothes3"
$R5 = "clothes4"
$R6 = "clothes5"
$R7 = "clothes6"
$R8 = "clothes7"
$R9 = ""
$R10 = ""
$R11 = ""
$R12 = ""
$R13 = ""

# Accessoires
$A1 = "misc0"
$A2 = "misc1"
$A3 = "misc2"
$A4 = "0003"
$A5 = "0004"
$A6 = "0006"
$A7 = "Trader01Bookbag"
$A8 = "Trader01Mustache"
$A9 = ""
$A10 = ""
$A11 = ""
$A12 = ""
$A13 = ""
C'est en Portugais, vous devrez donc faire votre propre traduction Wink

Arrow Importez donc vos propres fichiers et modifier les parties du scripts correspondantes (voir plus haut) en remplaçant les anciens noms de fichiers qui ne servent plus à rien !

Arrow Maintenant copiez le script au-dessus de main et nomez-le "Character Creator " :
Code:
#==============================================================================
# ¦Character Creator
#Based in Visual Equipment of Rataime
#
#By: Evil_RO/Upstream
#==============================================================================

class Scene_Name2
# ------------------------------------
def main
@actor = $game_party.actors[0]
@edit_window = Window_NameEdit.new(@actor, 10)
@input_window = Window_NameInput.new
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@edit_window.dispose
@input_window.dispose
end
# ------------------------------------
def update
@edit_window.update
@input_window.update
if Input.repeat?(Input::B)
if @edit_window.index == 0
return
end
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@edit_window.back
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
if @input_window.character == nil
if @edit_window.name == ""
@edit_window.restore_default
if @edit_window.name == ""
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
return
end
@actor.name = @edit_window.name
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Create.new
return
end
if @edit_window.index == $game_temp.name_max_char
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
if @input_window.character == ""
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@edit_window.add(@input_window.character)
return
end
end
end

def equip_update

$visual_equipment=Array.new
$visual_equipment[0]="none"


add_cuerpo_sprite(1,$C1.to_s)
add_cuerpo_sprite(2,$C2.to_s)
add_cuerpo_sprite(3,$C3.to_s)
add_cuerpo_sprite(4,$C4.to_s)
add_cuerpo_sprite(5,$C5.to_s)
add_cuerpo_sprite(6,$C6.to_s)
add_cuerpo_sprite(7,$C7.to_s)
add_cuerpo_sprite(8,$C8.to_s)
add_cuerpo_sprite(9,$C9.to_s)
add_cuerpo_sprite(10,$C10.to_s)
add_cuerpo_sprite(11,$C11.to_s)
add_cuerpo_sprite(12,$C12.to_s)
add_cuerpo_sprite(13,$C13.to_s)

add_pelo_sprite(1,$P1.to_s)
add_pelo_sprite(2,$P2.to_s)
add_pelo_sprite(3,$P3.to_s)
add_pelo_sprite(4,$P4.to_s)
add_pelo_sprite(5,$P5.to_s)
add_pelo_sprite(6,$P6.to_s)
add_pelo_sprite(7,$P7.to_s)
add_pelo_sprite(8,$P8.to_s)
add_pelo_sprite(9,$P9.to_s)
add_pelo_sprite(10,$P10.to_s)
add_pelo_sprite(11,$P11.to_s)
add_pelo_sprite(12,$P12.to_s)
add_pelo_sprite(13,$P13.to_s)


add_ojos_sprite(1,$O1.to_s)
add_ojos_sprite(2,$O2.to_s)
add_ojos_sprite(3,$O3.to_s)
add_ojos_sprite(4,$O4.to_s)
add_ojos_sprite(5,$O5.to_s)
add_ojos_sprite(6,$O6.to_s)
add_ojos_sprite(7,$O7.to_s)
add_ojos_sprite(8,$O8.to_s)
add_ojos_sprite(9,$O9.to_s)
add_ojos_sprite(10,$O10.to_s)
add_ojos_sprite(11,$O11.to_s)
add_ojos_sprite(12,$O12.to_s)
add_ojos_sprite(13,$O13.to_s)


add_ropa_sprite(1,$R1.to_s)
add_ropa_sprite(2,$R2.to_s)
add_ropa_sprite(3,$R3.to_s)
add_ropa_sprite(4,$R4.to_s)
add_ropa_sprite(5,$R5.to_s)
add_ropa_sprite(6,$R6.to_s)
add_ropa_sprite(7,$R7.to_s)
add_ropa_sprite(8,$R8.to_s)
add_ropa_sprite(9,$R9.to_s)
add_ropa_sprite(10,$R10.to_s)
add_ropa_sprite(11,$R11.to_s)
add_ropa_sprite(12,$R12.to_s)
add_ropa_sprite(13,$R13.to_s)


add_acc_sprite(1,$A1.to_s)
add_acc_sprite(2,$A2.to_s)
add_acc_sprite(3,$A3.to_s)
add_acc_sprite(4,$A4.to_s)
add_acc_sprite(5,$A5.to_s)
add_acc_sprite(6,$A6.to_s)
add_acc_sprite(7,$A7.to_s)
add_acc_sprite(8,$A8.to_s)
add_acc_sprite(9,$A9.to_s)
add_acc_sprite(10,$A10.to_s)
add_acc_sprite(11,$A11.to_s)
add_acc_sprite(12,$A12.to_s)
add_acc_sprite(13,$A13.to_s)


#===================================================
# ? Visual_equip functions
#===================================================
RPG::Cache.clear
bitmap = RPG::Cache.character($game_party.actors[0].character_name,$game_party.actors[0].character_hue )
for img in $visual_equipment
if img!= "none"
add_equip(bitmap,img)
end
end
end

def add_equip(sprite,to_add)

bmp = Sprite.new
bmp.visible =false
bmp.bitmap = RPG::Cache.character(to_add,$colorc.to_i)
color = bmp.bitmap.get_pixel(0, 0)

for i in 0..sprite.width
for j in 0..sprite.height
color_get=bmp.bitmap.get_pixel(i, j)
if color_get!=color
sprite.set_pixel(i, j ,color_get)
end
end
end

bmp=nil

end

def add_cuerpo_sprite(var1,sprite)
if $varA == var1
$visual_equipment.push(sprite)
end
end

def add_pelo_sprite(var2,sprite)
if $varB == var2
$visual_equipment.push(sprite)
end
end

def add_ojos_sprite(var3,sprite)
if $varC == var3
$visual_equipment.push(sprite)
end
end

def add_ropa_sprite(var4,sprite)
if $varD == var4
$visual_equipment.push(sprite)
end
end

def add_acc_sprite(var5,sprite)
if $varE == var5
$visual_equipment.push(sprite)
end
end


class Interpreter

alias visual_command_319 command_319

def command_319
actor = $game_actors[@parameters[0]]
if actor != nil
actor.equip(@parameters[1], @parameters[2])
end
equip_update
return true
end

end

class Game_Character
attr_accessor :character_hue
end

class Game_Actor < Game_Battler
alias visual_setup setup
def setup(actor_id)
visual_setup(actor_id)
@character_hue = (@character_hue+1)%256
end
end



class Window_ActorView < Window_Base

def initialize
super(0, 0, 240, 224)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
draw_actor_graphic($game_party.actors[0], 90, 65)
draw_actor_name($game_party.actors[0], 45, 80)
draw_actor_class($game_party.actors[0], 40, 105)
end
end

class Window_ItemView < Window_Base

def initialize
super(0, 0, 240, 256)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear

$sprite = Sprite.new
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character("", 0)
$sprite.x = 250
$sprite.y = 250
$sprite.z = 1500

end
end

class Window_ColorView < Window_Base

def initialize
super(0, 0, 200, 160)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface

refresh
end
def refresh
self.contents.clear



self.contents.font.size = 18
self.contents.draw_text(0, 10, 400, 25, "Tono")
self.contents.font.size = 12
self.contents.draw_text(0, 40, 400, 25, "______________________")
self.contents.draw_text(0, 63, 400, 25, "0 25 50 75 100")
self.contents.draw_text(0, 93, 400, 25, "Pulse to the left to ")
self.contents.draw_text(0, 103, 400, 25, "change the hue of the chara.")



end
end

#############################################
class Scene_Create

def main


#EDIT HERE
# Corps
$C1 = "body0"
$C2 = "0001"
$C3 = "0002"
$C4 = ""
$C5 = ""
$C6 = ""
$C7 = ""
$C8 = ""
$C9 = ""
$C10 = ""
$C11 = ""
$C12 = ""
$C13 = ""

# Cheveux
$P1 = "hair0"
$P2 = "hair1"
$P3 = "hair2"
$P4 = "hair3"
$P5 = ""
$P6 = ""
$P7 = ""
$P8 = ""
$P9 = ""
$P10 = ""
$P11 = ""
$P12 = ""
$P13 = ""

# Yeux
$O1 = "eyes0"
$O2 = "eyes1"
$O3 = "eyes2"
$O4 = ""
$O5 = ""
$O6 = ""
$O7 = ""
$O8 = ""
$O9 = ""
$O10 = ""
$O11 = ""
$O12 = ""
$O13 = ""


# Vetements
$R1 = "clothes0"
$R2 = "clothes1"
$R3 = "clothes2"
$R4 = "clothes3"
$R5 = "clothes4"
$R6 = "clothes5"
$R7 = "clothes6"
$R8 = "clothes7"
$R9 = ""
$R10 = ""
$R11 = ""
$R12 = ""
$R13 = ""

# Accessoires
$A1 = "misc0"
$A2 = "misc1"
$A3 = "misc2"
$A4 = "0003"
$A5 = "0004"
$A6 = "0006"
$A7 = "Trader01Bookbag"
$A8 = "Trader01Mustache"
$A9 = ""
$A10 = ""
$A11 = ""
$A12 = ""
$A13 = ""


@cursor = Sprite.new
@cursor.bitmap = RPG::Cache.picture("scale")

@cursor.y = 320 + 45
@cursor.z = 800

nothing = ""


@main = Window_Command.new(200,[ "Name","Class","Body", "Hair", "Eyes","Clothes","Accesoriess","See","OK"])
@main.index = 0

@cuerpo = Window_Command.new(200,[$C1,$C2,$C3,$C4,$C5,$C6,$C7,$C8,$C9,$C10,$C11,$C12,$C13])
@cuerpo.index = 0
@cuerpo.x = 440
@cuerpo.z = 1500



@pelo = Window_Command.new(200,[$P1, $P2, $P3,$P4,$P5,$P6,$P7,$P8,$P9,$P10,$P11,$P12,$P13])
@pelo.index = 0
@pelo.x = 440
@pelo.z = 1500


@ojos = Window_Command.new(200,[$O1, $O2, $O3,$O4,$O5,$O6,$O7,$O8,$O9,$O10,$O11,$O12,$O13])
@ojos.index = 0
@ojos.x = 440
@ojos.z = 1500



@ropa = Window_Command.new(200,[$R1,$R2, $R3,$R4,$R5,$R6,$R7,$R8,$R9,$R10,$R11,$R12,$R13])
@ropa.index = 0
@ropa.x = 440
@ropa.z = 1500



@acc = Window_Command.new(200,[$A1,$A2, $A3, $A4, $A5, $A6, $A7, $A8,$A9,$A10,$A11,$A12,$A13])
@acc.index = 0
@acc.x = 440
@acc.z = 1500


@space = Window_Command.new(200,[ nothing, nothing, nothing, nothing, nothing, nothing, nothing, nothing, nothing, nothing, nothing, nothing, nothing, nothing])
@space.index = 0
@space.x = 440

@view2 = Window_ItemView.new
@view2.x = 200
@view2.y = 224

@view3 = Window_ColorView.new
@view3.y = 320

@view = Window_ActorView.new
@view.x = 200

@cuerpo.active = false
@cuerpo.visible = false

@space.active = false

@pelo.active = false
@pelo.visible = false

@ojos.active = false
@ojos.visible = false

@ropa.active = false
@ropa.visible = false

@acc.active = false
@acc.visible = false


Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze


@space.dispose
@main.dispose
@cuerpo.dispose
@pelo.dispose
@ojos.dispose
@ropa.dispose
@acc.dispose
@view.dispose
@view2.dispose
@view3.dispose
@cursor.dispose
$sprite.dispose
end

def update
@main.update
@cuerpo.update
@pelo.update
@ojos.update
@ropa.update
@acc.update
@view.refresh
@view3.refresh
@cursor.x = $cursortono.to_i

if $colorc == 36
$cursortono = 18
end

if $colorc == 36*2
$cursortono = 18*2
end

if $colorc == 36*3
$cursortono = 18*3
end

if $colorc == 36*4
$cursortono = 18*4
end
if $colorc == 36*5
$cursortono = 18*5
end
if $colorc == 36*6
$cursortono = 18*6
end
if $colorc == 36*7
$cursortono = 18*7
end
if $colorc == 36*8
$cursortono = 18*8
end
if $colorc == 36*9
$cursortono = 18*9
end
if $colorc == 36*10
$cursortono = 18*10
end

if $colorc >= 36*10
$colorc = 0
end


if $colorc <= 0
$colorc = 0
end

if Input.trigger?(Input::RIGHT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
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MessageSujet: Re: Systeme de création de héros par le joueur pendant le jeu   Dim 21 Mai - 2:09

Code:


$colorc += 36
equip_update
return
end

if Input.trigger?(Input::LEFT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$colorc -= 36
equip_update
return
end

if @main.active
update_main
return
end

if @cuerpo.active
update_cuerpo
return
end

if @pelo.active
update_pelo
return
end

if @ojos.active
update_ojos
return
end

if @ropa.active
update_ropa
return
end

if @acc.active
update_acc
return
end

end
#############################################

def update_main
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Title.new
return
end



if Input.trigger?(Input::C)

case @main.index
when 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Name2.new
when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)


when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@cuerpo.active = true
@cuerpo.visible = true
@main.active = false

when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@pelo.active = true
@pelo.visible = true
@main.active = false

when 4
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@ojos.active = true
@ojos.visible = true
@main.active = false

when 5
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@ropa.active = true
@ropa.visible = true
@main.active = false

when 6
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@acc.active = true
@acc.visible = true
@main.active = false

when 7
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
update_chara
when 8
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Title.new
end
return
end
end
#############################################

def update_cuerpo
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@cuerpo.active = false
@cuerpo.visible = false
@main.active = true
return
end

case @cuerpo.index
when 0
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($C1, 0)
when 1
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($C2, 0)
when 2
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($C3, 0)
when 3
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($C4, 0)
when 4
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($C5, 0)
when 5
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($C6, 0)
when 6
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($C7, 0)
when 7
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($C8, 0)
when 8
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($C9, 0)
when 9
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($C10, 0)
when 10
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($C11, 0)
when 11
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($C12, 0)
when 12
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($C13, 0)


end

if Input.trigger?(Input::C)

case @cuerpo.index
when 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varA = 1
equip_update
@cuerpo.active = false
@cuerpo.visible = false
@main.active = true

when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varA = 2
equip_update
@cuerpo.active = false
@cuerpo.visible = false
@main.active = true

when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varA = 3
equip_update
@cuerpo.active = false
@cuerpo.visible = false
@main.active = true

when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varA = 4
equip_update
@cuerpo.active = false
@cuerpo.visible = false
@main.active = true

when 4
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varA = 5
equip_update
@cuerpo.active = false
@cuerpo.visible = false
@main.active = true

when 5
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varA = 6
equip_update
@cuerpo.active = false
@cuerpo.visible = false
@main.active = true

when 6
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varA = 7
equip_update
@cuerpo.active = false
@cuerpo.visible = false
@main.active = true

when 7
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varA = 8
equip_update
@cuerpo.active = false
@cuerpo.visible = false
@main.active = true

when 8
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varA = 9
equip_update
@cuerpo.active = false
@cuerpo.visible = false
@main.active = true

when 9
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varA = 10
equip_update
@cuerpo.active = false
@cuerpo.visible = false
@main.active = true

when 10
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varA = 11
equip_update
@cuerpo.active = false
@cuerpo.visible = false
@main.active = true

when 11
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varA = 12
equip_update
@cuerpo.active = false
@cuerpo.visible = false
@main.active = true

when 12
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varA = 13
equip_update
@cuerpo.active = false
@cuerpo.visible = false
@main.active = true




end
return
end
end
#############################################
def update_pelo
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@pelo.active = false
@pelo.visible = false
@main.active = true
return
end

case @pelo.index
when 0
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($P1, 0)
when 1
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($P2, 0)
when 2
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($P3, 0)
when 3
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($P4, 0)
when 4
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($P5, 0)
when 5
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($P6, 0)
when 6
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($P7, 0)
when 7
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($P8, 0)
when 8
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($P9, 0)
when 9
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($P10, 0)
when 10
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($P11, 0)
when 11
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($P12, 0)
when 12
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($P13, 0)

end
if Input.trigger?(Input::C)

case @pelo.index
when 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varB = 1
equip_update

@pelo.active = false
@pelo.visible = false
@main.active = true

when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varB = 2
equip_update
@pelo.active = false
@pelo.visible = false
@main.active = true

when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varB = 3
equip_update
@pelo.active = false
@pelo.visible = false
@main.active = true

when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varB = 4
equip_update
@pelo.active = false
@pelo.visible = false
@main.active = true

when 4
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varB = 5
equip_update
@pelo.active = false
@pelo.visible = false
@main.active = true
when 5
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varB = 6
equip_update
@pelo.active = false
@pelo.visible = false
@main.active = true
when 6
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varB = 7
equip_update
@pelo.active = false
@pelo.visible = false
@main.active = true
when 7
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varB = 8
equip_update
@pelo.active = false
@pelo.visible = false
@main.active = true
when 8
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varB = 9
equip_update
@pelo.active = false
@pelo.visible = false
@main.active = true

when 9
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varB = 10
equip_update
@pelo.active = false
@pelo.visible = false
@main.active = true
when 10
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varB = 11
equip_update
@pelo.active = false
@pelo.visible = false
@main.active = true

when 11
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varB = 12
equip_update
@pelo.active = false
@pelo.visible = false
@main.active = true
when 12
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varB = 13
equip_update
@pelo.active = false
@pelo.visible = false
@main.active = true

end
return
end
end

def update_ojos
if Input.trigger?(Input::B)

$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
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MessageSujet: Re: Systeme de création de héros par le joueur pendant le jeu   Dim 21 Mai - 2:10

Code:
@ojos.active = false
@ojos.visible = false
@main.active = true
return
end

case @ojos.index
when 0
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($O1, 0)
when 1
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($O2, 0)
when 2
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($O3, 0)
when 3
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($O4, 0)
when 4
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($O5, 0)
when 5
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($O6, 0)
when 6
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($O7, 0)
when 7
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($O8, 0)
when 8
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($O9, 0)
when 9
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($O10, 0)
when 10
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($O11, 0)
when 11
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($O12, 0)
when 12
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($O13, 0)
end
if Input.trigger?(Input::C)

case @ojos.index
when 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varC = 1
equip_update
@ojos.active = false
@ojos.visible = false
@main.active = true
when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varC = 2
equip_update
@ojos.active = false
@ojos.visible = false
@main.active = true
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varC = 3
equip_update
@ojos.active = false
@ojos.visible = false
@main.active = true

when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varC = 4
equip_update
@ojos.active = false
@ojos.visible = false
@main.active = true

when 4
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varC = 5
equip_update
@ojos.active = false
@ojos.visible = false
@main.active = true
when 5
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varC = 6
equip_update
@ojos.active = false
@ojos.visible = false
@main.active = true
when 6
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varC = 7
equip_update
@ojos.active = false
@ojos.visible = false
@main.active = true
when 7
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varC = 8
equip_update
@ojos.active = false
@ojos.visible = false
@main.active = true
when 8
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varC = 9
equip_update
@ojos.active = false
@ojos.visible = false
@main.active = true
when 9
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varC = 10
equip_update
@ojos.active = false
@ojos.visible = false
@main.active = true
when 10
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varC = 11
equip_update
@ojos.active = false
@ojos.visible = false
@main.active = true
when 11
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varC = 12
equip_update
@ojos.active = false
@ojos.visible = false
@main.active = true
when 12
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varC = 13
equip_update
@ojos.active = false
@ojos.visible = false
@main.active = true

end
return
end
end


def update_ropa
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@ropa.active = false
@ropa.visible = false
@main.active = true
return
end
case @ropa.index
when 0
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($R1, 0)
when 1
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($R2, 0)
when 2
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($R3, 0)
when 3
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($R4, 0)
when 4
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($R5, 0)
when 5
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($R6, 0)
when 6
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($R7, 0)
when 7
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($R8, 0)
when 8
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($R9, 0)
when 9
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($R10, 0)
when 10
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($R11, 0)
when 11
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($R12, 0)
when 12
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($R13, 0)

end

if Input.trigger?(Input::C)

case @ropa.index
when 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varD = 1
equip_update
@ropa.active = false
@ropa.visible = false
@main.active = true

when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varD = 2
equip_update
@ropa.active = false
@ropa.visible = false
@main.active = true

when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varD = 3
equip_update
@ropa.active = false
@ropa.visible = false
@main.active = true
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varD = 4
equip_update
@ropa.active = false
@ropa.visible = false
@main.active = true
when 4
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varD = 5
equip_update
@ropa.active = false
@ropa.visible = false
@main.active = true
when 5
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varD = 6
equip_update
@ropa.active = false
@ropa.visible = false
@main.active = true
when 6
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varD = 7
equip_update
@ropa.active = false
@ropa.visible = false
@main.active = true
when 7
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varD = 8
equip_update
@ropa.active = false
@ropa.visible = false
@main.active = true

when 8
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varD = 9
equip_update
@ropa.active = false
@ropa.visible = false
@main.active = true
when 9
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varD = 10
equip_update
@ropa.active = false
@ropa.visible = false
@main.active = true
when 10
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varD = 11
equip_update
@ropa.active = false
@ropa.visible = false
@main.active = true
when 11
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varD = 12
equip_update
@ropa.active = false
@ropa.visible = false
@main.active = true
when 12
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varD = 13
@view.update
@ropa.active = false
@ropa.visible = false
@main.active = true

end
return
end
end

#############################################

def update_acc
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@acc.active = false
@acc.visible = false
@main.active = true
return
end

case @acc.index
when 0
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($A1, 0)
when 1
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($A2, 0)
when 2
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($A3, 0)
when 3
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($A4, 0)
when 4
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($A5, 0)
when 5
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($A6, 0)
when 6
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($A7, 0)
when 7
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($A8, 0)
when 8
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($A9, 0)
when 9
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($A10, 0)
when 10
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($A11, 0)
when 11
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($A12, 0)
when 12
$sprite.bitmap = RPG::Cache.character($A13, 0)

end
if Input.trigger?(Input::C)

case @acc.index
when 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varE = 1
equip_update
@acc.active = false
@acc.visible = false
@main.active = true
when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varE = 2
equip_update
@acc.active = false
@acc.visible = false
@main.active = true
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varE = 3
equip_update
@acc.active = false
@acc.visible = false
@main.active = true
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varE = 4
equip_update
@acc.active = false
@acc.visible = false
@main.active = true
when 4
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varE = 5
equip_update
@acc.active = false
@acc.visible = false
@main.active = true
when 5
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varE = 6
equip_update
@acc.active = false
@acc.visible = false
@main.active = true
when 6
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varE = 7
equip_update
@acc.active = false
@acc.visible = false
@main.active = true
when 7
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varE = 8
equip_update
@acc.active = false
@acc.visible = false
@main.active = true
when 8
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varE = 9
equip_update
@acc.active = false
@acc.visible = false
@main.active = true

when 9
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varE = 10
equip_update
@acc.active = false
@acc.visible = false
@main.active = true

when 10
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varE = 11
equip_update
@acc.active = false
@acc.visible = false
@main.active = true

when 11
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varE = 12
equip_update
@acc.active = false
@acc.visible = false
@main.active = true

when 12
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$varE = 13
equip_update
@acc.active = false
@acc.visible = false
@main.active = true
end
return
end
end

def update_chara
if Input.trigger?(Input::C)
$scene = Scene_Create.new
return
end
end

end

class Scene_Create

alias visual_update_right update_chara

def update_chara
if Input.trigger?(Input::C)
equip_update
$scene = Scene_Create.new
return
end
visual_update_right
end
end

class Scene_Create

alias visual_update_right update_main

def update_main
if Input.trigger?(Input::B)
equip_update
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Title.new
return
end
visual_update_right
end
end

#==============================================================================
# ¦ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------

class Scene_Title
#--------------------------------------------------------------------------
def main
if $BTEST
battle_test
return
end
$data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
$game_system = Game_System.new
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
s1 = "Commencer"
s2 = "Créer un personnage"
s3 = "Charger"
s4 = "Quitter"
@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3,s4])
@command_window.back_opacity = 160
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 288
@continue_enabled = false

for i in 0..4
if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
@continue_enabled = true
end
end
if @continue_enabled
@command_window.index = 2
else
@command_window.disable_item(2)
end


$game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
Audio.me_stop
Audio.bgs_stop
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@command_window.dispose
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@command_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 0
command_new_game
when 1
command_crear
when 2
command_continue
when 2
command_shutdown
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def command_new_game
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
Audio.bgm_stop
Graphics.frame_count = 0
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
$game_party.setup_starting_members
$game_map.setup($data_system.start_map_id)
$game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
$game_player.refresh
$game_map.autoplay
$game_map.update
$scene = Scene_Map.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
def command_continue
unless @continue_enabled
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Load.new
end

def command_crear
$colorc = 0
$cursortono= 0

$game_system.se_play($data_system.decision_se)
Audio.bgm_stop
Graphics.frame_count = 0
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
$game_party.setup_starting_members
$game_map.setup($data_system.start_map_id)
$game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
$game_player.refresh
$game_map.autoplay
$game_map.update
$scene = Scene_Create.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
def command_shutdown
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
Audio.bgm_fade(800)
Audio.bgs_fade(800)
Audio.me_fade(800)
$scene = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_test
$data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/BT_States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/BT_System.rxdata")
Graphics.frame_count = 0
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
$game_party.setup_battle_test_members
$game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
$scene = Scene_Battle.new
end

end


Like a Star @ heaven Voivi un screen :


Sa c'est du script Exclamation Imbecile Heureux Imbecile Heureux Imbecile Heureux
Et voici les ressources que j'ai trouvés qui vous permettront de créer des personnages à l'infini Exclamation lol! Ne me remerciez pas Exclamation Imbecile Heureux

http://www.savefile.com/files.php?fid=1952530
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Statut
Expérience:
100/100  (100/100)
Pixel Point Pixel Point: ---

MessageSujet: Re: Systeme de création de héros par le joueur pendant le jeu   Dim 21 Mai - 21:28

Ce scriptes est incroyable !

J'ai trop envie de le mettre dans un de mes jeux mais il ne me servira pas vraiment donc ce sera pour une prochaine fois .

_________________
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-- Prenez les armes et assomez la racaille ! --
-- Vous aussi, devenez une Brute --

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MessageSujet: Re: Systeme de création de héros par le joueur pendant le jeu   Dim 21 Mai - 23:32

Je l'ai essayé et il marche PARFAITEMENT Exclamation Exclamation En le trafiquant un peu avec les ressourcres que j'ai données, on peut quasiment créer des personnages à l'infini Exclamation
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MessageSujet: Re: Systeme de création de héros par le joueur pendant le jeu   Lun 22 Mai - 2:41

Il est vraiment Nice ton script.

Tu es un dieu des scripts
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MessageSujet: Re: Systeme de création de héros par le joueur pendant le jeu   Lun 22 Mai - 22:09

C'est vrai que là, j'ai fait fort Exclamation Imbecile Heureux
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MessageSujet: Re: Systeme de création de héros par le joueur pendant le jeu   Lun 22 Mai - 23:24

Mais es tu capable d'en fabriquer !
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MessageSujet: Re: Systeme de création de héros par le joueur pendant le jeu   Mar 23 Mai - 22:22

Nan, mais j'aimerais bien, je voudrais devenir programteur, mais je trouve que c'est long à apprendre, mais comme je m'amuserais si je pouvais en créer moi-même Exclamation Saserait cool, faudra que je vois, sa m'interresse beacoup ce genre de choses Exclamation
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MessageSujet: Re: Systeme de création de héros par le joueur pendant le jeu   Mar 23 Mai - 23:40

Il ya plusieur tuto dans le vaste internet pour aprendre le language Ruby pirat
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MessageSujet: Re: Systeme de création de héros par le joueur pendant le jeu   Mer 24 Mai - 16:59

Je sais , mais comme dit sa me soule un pêu de prendre du temps à l'aprentissage de ce language, même si à ce que j'ai entendu il es trelativement simple Exclamation
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MessageSujet: Re: Systeme de création de héros par le joueur pendant le jeu   Mer 24 Mai - 17:44

Bah, si t'écoute tout ceux qui connaise un language, c'est toujours simple .

Une fois qu'on le connais, c'est vrai que c'est simple .
Mais pour nous, simple mortels que nous sommes, c'est pas si simple que ça !!!

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MessageSujet: Re: Systeme de création de héros par le joueur pendant le jeu   Jeu 25 Mai - 0:40

Ba sa va Exclamation Je suis pas trop con, je pense que je suis capable de l'aprendre ce language, mais c'est pas sa le problème...Mais là tout d'un coup je suis motivé pour apprendre Exclamation... Imbecile Heureux
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MessageSujet: Re: Systeme de création de héros par le joueur pendant le jeu   Jeu 25 Mai - 2:25

Nous t'encourageons Twisted Evil
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MessageSujet: Re: Systeme de création de héros par le joueur pendant le jeu   Jeu 25 Mai - 15:52

lol! Merci Exclamation Imbecile Heureux
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MessageSujet: Re: Systeme de création de héros par le joueur pendant le jeu   Jeu 13 Juil - 14:10

vu le screen, ça a l'air trop fort. mais j'ai 2 questions :
  • le héros que le joueur a créé, c'est lui qu'on incarne ? qu'on voit sur les maps et tout ?

  • ensuite, on crée un nouveau script au-dessus de main pour coller ce méga-script ?
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MessageSujet: Re: Systeme de création de héros par le joueur pendant le jeu   Jeu 13 Juil - 16:05

à ta première question je répond oui, et à ta deuxième: oui aussi ^^
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MessageSujet: Re: Systeme de création de héros par le joueur pendant le jeu   Jeu 13 Juil - 16:07

ok, merci. Mais encore une dernière question : est-il possible d'avoir un héros principal d'office, et qu'un homme nous propose d'acheter un esclave (ce sera le 2eme membre de l'equipe) et c'est là qu'on choisit celui qui nous suivra avec ce script, c'est possible, en gros, de choisir comment va être le 2eme heros, rencontré dans l'aventure ? si oui, comment faire ? avec des interrupteurs ? des variables ? des insertions de scripts en event's ?
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MessageSujet: Re: Systeme de création de héros par le joueur pendant le jeu   Jeu 13 Juil - 16:12

je penses que oui
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MessageSujet: Re: Systeme de création de héros par le joueur pendant le jeu   Jeu 13 Juil - 16:13

ok, mais comment faire ? car comment on declenche le processus de création de persos ?
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MessageSujet: Re: Systeme de création de héros par le joueur pendant le jeu   Jeu 13 Juil - 16:45

il marche pas ce script, où alors mal expliqué, il me dit qu'il trouve pas le fichier Graphic/Pictures/scale
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MessageSujet: Re: Systeme de création de héros par le joueur pendant le jeu   Jeu 13 Juil - 16:47

scale........ça existe pas ça. crée-le, et mets les ressources telechargeables dedans, non ? crée le dans pictures, apparemment.
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MessageSujet: Re: Systeme de création de héros par le joueur pendant le jeu   Mer 3 Jan - 17:26

le script a l'aire vachement bien ! mais le lien pour télécharger les recources est mort !
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MessageSujet: Re: Systeme de création de héros par le joueur pendant le jeu   Mer 3 Jan - 17:40

Ya 2 solution : Soit quelqu'un qui les a ou sait où les trouver poste un lein, soit tu remplace par d'autre ressource .

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MessageSujet: Re: Systeme de création de héros par le joueur pendant le jeu   Mer 3 Jan - 17:46

GTK a écrit:
Ya 2 solution : Soit quelqu'un qui les a ou sait où les trouver poste un lein, soit tu remplace par d'autre ressource .
ah ... et tu ne les a pas , toi , j'imagine ? ( question idiotte )
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